jueves, 11 de marzo de 2010

Entorno de Qavimator










Iniciamos a conocer el programa y sus acciones


observad el número 1:
nos muestra el entorno con un maniqui.

1. Con la pica izquierda del ratón y señalando en el área en el suelo y no en el maniquí y sin soltarle, se mueve el entorno a su alrededor del maniquí que sirve de pibote.
2. Con las teclas control y shit y clic izquierdo del ratón, se moverá el entorno conjuntamente con el maniquí.
3. Con el rol-bar del ratón o la tecla alt y clic izquierdo se acerca o aleja el entorno.

Ved el número 2 :

La barra de Herramientas en el margen superior

1. Encontramos File. esta pestaña tiene las siguientes opciones:
New. , -nueva animacion
Open., -Abrir una animacion
Add, -Agregar animacion
save, -grabar
save as, - grabar como.

Recomendacion:
Al grabar tu animación ya lista para subirla a SL. grabarla unicamente con la extencion .bvh,
al grabar una animación que quieres seguir modificando lo recomendable es .avm
evitando una saturacion de cuadros de accion en la linea de tiempo.

2. en la opcion Edit esta la posibilidad de copiar pegar y recortar
generalmente en una animacion con accion tendremos que copiar y pegar del primero al ultimo frame

3. me saltare tools para irme a Options

Aqui una muy importante opción la de "Joint Limits", esta nos permite ejecutar animaciones que en su naturaleza de un cuerpo humano estan limitadas, no abusemos de esta opcion pero si es muy util para hacer llegar nuestras animaciones en ciertas condiciones.


en la pestaña de options esta skeleton
Esqueleto
Para los principiantes no es muy seguro, incluso hay quienes no usan nunca esta opcion es de e las partes del cuerpo presentada en balones como esqueleto para hacer clic, usted puede sacar el esqueleto como una guía


la Opción ADD

Dos interacciones avatar.
He aquí otro aspecto de mucha diversión de QAvimator y es genial para interactuar con dos animaciones o mas.
se puede cargar dos o más animaciones al mismo tiempo y ver cómo se relacionan unos avatars con otros.







Opciones del margen derecho frente a la pantalla :




Pestaña AVATAR
1. Iremos a la parte de animation: es ahí donde se establecen limites en cuanto a tamaño, giro o movimiento, o sea que es posible hacer giros mas allá del movimiento natural humano, no lo tocamos esta en default para humanos en SL y lo veremos mas adelante.
2. Nos vamos a la parte que se llama Figure: en el margen derecho, pulsamos en esta opción el sexo a la figura pose ya sea Hombre o chica y aconsejo que sea acorde a vuestro avatar.
3. Veamos el Size: este da el tamaño al avatar y para SL mantener el 100% en avatar humano, ya veréis si tu avatar es enanito o gigante. O sea dependerá de la figura de tu avatar. Para que maniobres en el tamaño, manipulando el porcentaje comprendéis….!
4. Edit Parte:
Hace referencia a las partes del cuerpo y al dar clic se selecciona una parte, las letras de inicio son importantes verán la letra I mayúscula señala el lado izquierdo y la r minúscula el lado derecho, las partes seleccionadas son las que se les da el movimiento.

Ved el numero 3

Compuesto por los vectores X, Y y Z es de importancia, ya que dará la rotación al maniquí dentro de cada frame y será el que usemos para crear las poses y las animaciones.

el área de marcar con el dial o sea el rectángulo con una linea.
y se rotan con el ratón dando pica izquierda y sin soltar la pica en el rectángulo que tiene una línea , moviéndole hacia la izquierda o hacia la derecha.


Ved el numero 4

muy importante ya que es al final el pivote de la figura.
Es usado únicamente con la parte del cuerpo que se nombra como "hip" o pelvis y es la unica parte del cuerpo que se usa para dar movimientos al Avatar usando de referencia a los tres vectores X, Y, Z


Tabla de tiempo
Pasamos a la tabla del tiempo y marcadora de los frames.
Aquí es el área que mide cuando (tiempo), como (movimiento de las partes del cuerpo) y donde sucede la acción creada (posicion del avatar), y es através de los frames que se sucede:
basados en esto, les pregunto.
¿Qué entiende por un frame?
Frame no es más que… un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes

Esta compuesta por las partes del cuerpo en su margen izquierda así:
Centro del cuerpo
Izquierda superior
Derecha superior
Miembros inferiores izquierdos
Miembros superiores derechos


En el margen inferior esta la línea de acción y marcadora de frames

para mover y dar acción se hace a traves del play que es el círculo de color azul

Una llave la usaremos para borrar algún frame que no deseamos.

La línea de acción puede ser parada de la acción del play dando una pica con el mouse en cualquier lugar de la misma línea.

Tiene los marcadores de los frames del programa en su margen derecho,
esta contiene 30 frames por default y se pueden colocar mas PERO...!
SL recibe 30 frames por animación, lo que es recomendable dejarle con esa cantidad de fremes o sea 30

FPS (frames por segundo) es la medida de tiempo para los Frames, o sea que nos acelerara o desacelera la acción. Aquí una recomendación, será mas fácil si conoces el tiempo en que dura tu accion y colocarle aqui ya que es la medida mas natural tendra mejor efecto para second life

si usamos 30 frames en 30 FPS tendremos una animación de aproximadamente 4.5 o 4.8 segundos en Seconds Life una accion rapida. generalmente yo prefiere desde 08 FPS.

el "Loop in", y "loop out" es para el bucle la repeticion ahi no lo tocaremos no es necesario

Ahora observar las figuras al centro de la tabla,

las figuras son un circulo un triangulo y un cuadrado
eltriangulo hacia la izq el frame inicial, generalmente la primera figura os saldrá en círculo e indica iniciando. que cambia luego de dar acción al frame, del circulo a la figura del triangulo.
cada cuadrado es un frame con una accion.

El triangulo es el que marca la línea de tiempo en la acción y es recomendable llevarle al final al frame 28, para crear una acioon desde el frame 2 al frame 28.
Debéis poner en principio y fin por la razón siguiente no haced interrupciones del movimiento.

Tambien es recomendable que el frame 2 y frame 28 sean siempre iguales en sus movimientos para no crear saltos o interrupción al darle una opción continua o Loop

El cuadrado hace las veces de cada acción en el maniquí, Generáis cuadrados que señalan un frame, a través de una posición o rotación o sea la acción del maniqui.

Pestaña PROPS

nos permite crear un prims como por ejemplo un torus para simular al tambor
y una opcion de atach para agregar las prims al cuerpo
es una herramienta util al star creando animaciones.

se puede rotar cambiar de posicion en angulos y rectas como tambien el tamaño al prims
se pueden salvar los Props en
save props
under file
save as
.prp

1 comentario:

  1. deberias echarle un ojo a la wiki de sl, porque por lo que entiendo aqui dices que lo máximo que te deja subir a SL son 30 frames y en realidad son 30 segundos, que es muy distinto a 30 frames. Yo suelo hacer mis animaciones de unos 300 frames y se suben perfectamente ;-)
    The default speed of animation is 30 FPS, that is it takes 1 second to play 30 frames. If you want 10-second animation, you need to create 300 frames. But you may also be able to change FPS value on each tool. And note that SL allows you to upload an animation up to 30 seconds.

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